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Céci Détentes Loisirs
8 avril 2021

(céci-jdr-rpg) - Konth - jeu de role basique système 2 dés


(céci-jdr-rpg) - Konth - jeu de role basique système 2 dés



Konth est un jeu très simple par rapport à la
moyenne des jeux de rôles. Son univers est un
pastiche / melting-pot de contes merveilleux proche
de celui des dessins animés. Les personnages des
joueurs seront des héros ou second rôles de ce type
d'histoires (par exemple une belle princesse au sale
caractère, un prince gourmand mais courageux, un
chasseur sentimental ou un nain ronchon et avare).
Comme les ambiances recherchées sont le comique et
le merveilleux j'ai éliminé l'essentiel des règles
"lourdes" (caractéristiques chiffrées, degrés de
réussite, etc...) pour en faire un système qui tourne
facilement et nourrit le rythme du conte.
Konth, comme tout jeu de rôles est destiné à
un conteur plus de un à six joueurs (s'il y en a plus
certains ne participeront presque pas). Si vous
souhaitez être le conteur, lisez ces règles et conseils
pour pouvoir guider les joueurs. Pour eux, la lecture
est facultative.

PREPARATION

Le conteur invente l'histoire globale du conte
qu'il souhaite faire vivre à ses joueurs. Il n'est pas
obligé d'avoir imaginé tous les tenants et aboutissants
de l'histoire, mais devrait en prévoir la trame générale,
la description des principaux personnages (hors ceux
des joueurs) et les deux ou trois issues les plus
probables du conte. C'est ce qu'on appelle le scénario.
Une fois le scénario préparé, le conteur
réunit ses joueurs. Chacun aura besoin d'un papier et
d'un crayon. Un dé (normal, à 6 faces) pourra
également être nécessaire pour ce qui est des voyants. Les mal ou non-voyants auront besoin d'un ordinateur de bureau de poche ou portable pour créer et gérer leur feuille de personnage ; le maître de jeu aveugle en aura besoin aussi pour gérer ses scénarios, ses donjons, ses aides de jeu et règles, et pour les feuilles de personnage qu'il doit gérer, ennemis, magiciens maléfiques, monstres en tous genres. Des dés à six face en braille seront également indispensables. . Toute bonne boutique d'association pour aveugle en vend toujours.

LA CREATION DES PERSONNAGES DES
JOUEURS

Trois possibilités existent pour la création des
personnages, selon le type de scénario que le conteur
souhaite faire jouer.
S'il s'agit d'un scénario "détaillé" comme
celui de la fin de ces règles, le conteur crée lui même
les personnages adaptés à son histoire et les distribue
aux joueurs.
S'il s'agit d'un conte "cohérent", il indique
aux joueurs une liste de rôles pouvant trouver leur
place dans l'histoire sans la bouleverser (par exemple,
s'il s'agit d'un conte facétieux où les personnages vont
avoir à rouler le roi, le conteur autorisera des rôles de
gens du peuple, voire de courtisans, mais pas celui du
roi d'un pays voisin, ce serait trop facile).
Enfin, s'il s'agit d'un conte "délirant", le
conteur peut autoriser à jouer nimporte quel
personnage de conte, ce qui peut donner des groupes
détonnants et folkloriques (par exemple, un nain, un
grand méchant loup, une sorcière, un roi et un vieil
avare).
Une fois les type de personnages choisis,
reste à les étoffer. Pour celà, les joueurs vont leur
donner des qualités, des défauts et une personnalité.
Chaque personnage prend au départ au moins
une qualité et un défaut en plus de ce qui est inhérent
au type de personnage (par exemple un ogre est
toujours fort et bête mais peut choisir d'ètre en plus
avare et courageux par exemple). Un joueur peut
choisir davantage de qualités et défauts, mais devra
toujours prendre au moins autant de défauts que de
qualités. Il peut également choisir d'avoir des défauts
ou qualités extrèmes (d'être très fort ou très avare par
exemple) qui comptent double (pour reprendre
l'exemple de l'ogre il peut choisir d'être fort et très
courageux, mais il devra alors être très avare et bête
ou très bête et avare pour compenser).



TYPES DE PERSONNAGES
(liste non exhaustive et à l'usage totalement facultatif ;
n'hésitez pas à sortir de ces archétypes en autorisant
de laides princesses ou des ogres intelligents)
poucet (cadet de famille) : rusé et chanceux, mais
pauvre et rejeté par sa famille
lutin : pouvoir magique et rusé, mais farceur et
vaniteux
marchand : riche mais avare
artisan : habile dans son métier mais pauvre
voleur : rusé mais recherché
grand méchant loup : rusé, fort mais très
malchanceux
vilain petit canard : courageux mais rejeté par sa
famille
petit cochon : rusé et chanceux mais paresseux et sale
petit chaperon rouge : sexy mais joueuse
chasseur : bien armé mais sensible
biche : très rapide mais très malchanceuse
belle-mère : riche, respectée et rusée mais laide et
cruelle
ogre : fort mais bête
géant : très fort et résistant, mais bête et très vaniteux
roi ou reine : très riche, très obéi dans son royaume
mais quatre défauts supplémentaires à choisir
prince ou princesse : riche, beau, obéi dans son
royaume, mais deux défauts supplémentaires à choisir
chambellan ou premier ministre : rusé, obéi dans
son royaume mais ambitieux et un défaut
supplémentaire à choisir
nain : travailleur mais avare
nain "à la Blanche-Neige" : idem + un défaut
extrème et une qualité extrème supplémentaires (ainsi
grognon par exemple est très sentimental et très
raleur).
sorcière : grand pouvoir magique mais très laide
apprenti-sorcier : pouvoir magique mais distrait,
maladroit ou malchanceux
magicien : grand pouvoir magique, rusé et savant
mais très distrait et deux défauts supplémentaires
mendiant : très pauvre mais deux qualités
supplémentaires à choisir
sage : rusé et savant mais très faible

LE SYSTEME DE JEU DE BASE

1. Le Conteur s'en remet à son bon sens, son écoute
des joueurs et son imagination pour arbitrer la
plupart des situations dans le but d'un déroulement
agréable de l'histoire.
2. Quand il hésite entre deux résultats pour une
action entreprise par un personnage il tire ou fait
tirer un dé :

En temps normal,
De 1 à 3 l'action est réussie
De 4 à 6 elle est ratée

Si l'action est liée à une qualité ou un défaut on
applique un bonus ou malus aux chances de
réussite (doublé pour une qualité ou un défaut
extrème).

Par exemple, imaginons qu'un personnage fort veuille
soulever un rocher.
De 1 à 4 il réussira
Sur 5 ou 6 ce sera un échec

Si c'était un personnage très faible, ça donnerait :
Sur un 1 réussite
De 2 à 6 échec

3. Cette méthode peut être employée non seulement
pour les actions au sens premier du terme, mais
aussi pour les autres qualités des personnages.
Toutefois il est largement préférable que le conteur
prenne les décisions plutôt que le dé.

Par exemple, imaginons qu'un joueur
demande si son personnage a assez d'or dans sa bourse
pour acheter un repas à l'auberge. Selon la règle, s'il
est riche il aura 4 chances sur 6 d'en avoir assez ; s'il
est pauvre 2 chances sur 6. Mais l'histoire se portera
surement tout aussi bien si le conteur décrète que le
riche a de quoi et pas le pauvre, ce qui les forcera à
une interaction (discussion, partage ou encore vol).
Autre exemple, un savant respecté veut
savoir si le roi accepte de le recevoir dans son palais.
Le conteur peut lui donner 4 chances sur 6 d'y être
bien reçu ou, mieux, lui faire jouer son rôle pour se
présenter à l'entrée et déduire de sa performance
comment il sera reçu.

LES QUALITES ET DEFAUTS

Les types de personnages en fournissent une
liste, mais loin d'être exhaustive En voici quelques
autres.. Une chose est à rappeler : une qualité et un
défaut dans le même domaine s'opposent, un
personnage ne peut donc pas être à la fois faible et fort
ou encore riche et pauvre.Certaines qualités
"spéciales" sont traitées dans le système de jeu avancé
(pouvoirs magiques, résistance).

Qualité défaut
sobre alcoolique
charismatique timide
mystique ambitieux
intuitif borné
sens aiguisés sens émoussés
courageux lache
travailleur paresseux
obéi recherché
respecté rejeté
etc...

Il est également possible, à la discrétion du
conteur, de créer des super qualités (par exemple des
pouvoirs ou des objets magiques) et des super défauts
(des infirmités) comptant triple ou quadruple.

LE SYSTEME DE JEU AVANCE

Ce sont quelques règles totalement
optionelles mais qui rapprochent un peu Konth des
jeux de rôles classiques.

1. Santé

Un personnage peut être en bonne santé,
légèrement blessé, blessé, assomé ou mortellement
blessé. Chaque fois qu'il reçoit un coup ou a une
raison de se blesser, faire un jet de résistance (3/6, 4/6
si le personnage est résistant, etc...). Si ce jet est un
échec, le niveau de santé s'aggrave d'un cran. Si le
tirage est de 6, il s'aggrave de 2 crans. Un personnage
blessé a un malus de 1 sur toutes ses actions. Quand
un personnage est mortellement blessé, le conteur
choisit quel est son sort (mort, coma, handicap
physique durable, etc...).

2. Le combat

L'ordre des combattants est tiré au sort
(chacun lance 1 dé, le plus fort commence) au début
du combat, puis ne change plus. Les chances de
blesser un adversaire sont de 3/6 à moins que
l'attaquant ait une qualité relative au combat (comme
l'armement du chasseur ou le courage du chevalier
qui peuvent influer sur le jet). L'attaquant a un malus
de 1 si le défenseur est agile, de 2 s'il est très agile.
Si l'attaque porte, voir "santé" ci-dessus. A la
discrétion du conteur, certaines attaques peuvent
causer automatiquement un niveau de dégats
supplémentaire.

3. Les Pouvoirs Magiques

Quand un personnage a des pouvoirs
magiques, il doit décider avec le conteur de leur
nature. Voici quelques exemples de pouvoirs mineurs
ou majeurs. Une qualité "pouvoir magique" donne
droit à un pouvoir majeur ou deux mineurs ; un
"grand pouvoir magique" signifie deux majeurs et
deux mineurs.

mineurs

invisibilité permet de se rendre invisible durant 5
minutes une fois par jour
force permet de devenir très fort durant 5 minutes (ou
5 tours de combat) une fois par jour
lumière permet de créer une petite bulle de lumière à
volonté (pas assez forte pour éclairer toute une pièce
ou éblouir quelqu'un)
démangeaisons : un adversaire est saisi par une
terrible crise de gratouille et ne peut plus bouger
durant 5mn (une fois par jour).
etc...

majeurs
Ils sont utilisables une fois par scénario.

malédiction donne un défaut grave à un personnage
en vue pour la durée de l'aventure
attaque magique peut prendre la forme d'une boule de
feu ou d'un éclair par exemple. Le personnage visé
perd 1 niveau de santé + un autre niveau de santé s'il
rate un jet de résistance
protection contre la magie le prochain sort lancé sur
le magicien ne fonctionnera pas
vol le magicien ou toute personne touchée peut voler
durant (1d) heure(s). Le tirage est effectué en secret
par le conteur. Attention aux chutes !
etc...

BASES D'UN SCÉNARIO


LE PETIT POUCET REVISITÉ.


Introduction. Un bûcheron pauvre et son épouse ont douze enfants. Ne pouvant plus les nourrir, leur père les emmène en forêt chacun dans une partie différente pour les y perdre.
Le plus âgé mais pas très grand, surnommé petit poucet, est cependant le plus intelligent de toute la fratrerie.

Lorsqu'il a compris sa terrible situation, il ne panique pa. Il fouille ses poches... Il y déniche :  un quignon de pain et 1 oignon, dix cailloux bien ronds, son canif, une longueur de fil à pêche, deux hameçon, et une fronde.

Bon, il ne va pas mourrir de faim ni de soif, la forêt regorgge de petit gibier et de ruisseaux...

Que faire... Rechercher ses frères et soeurs, aller au Nord jusqu'à la tour de l'ogre Malfus pour tenter de lui dérober un sac d'or pour nourrir la famille... Tenter de retrouver sa maison et essayer de convaincre son père de retrouver les autres ?

Les autres enfants perdus doivent être joués par d'autres joueurs et jouer leur propre aventure dans la forêt avec leurs propres maigres ressources. Le maître de jeu doit inventer le contenu de la forêt, incarner bêtes ou monstres, l'ogre, construire la tour de celui-ci, ou bien l'antre ou maison d'autres éventuels méchants ou gentils. Il devra inventer une fin pour tous ou plusieurs fins différentes selon les choix des joueurs...


(Note :  J'espère que cette revisitation du petit poucet par mes soins, à l'instant même à l'arrachée, vous plaît et vous permettra de bien comprendre combien il est facile de jouer à Konth... tous vos contes préférés ou super-héros, pourront passer à la casserole selon votre bon plaisir pour des jours et des jours d'amusement en famille et entre amis. Bonne chance pour vvotre première aventure, chers joueurs et ou maître de jeu mal ou non-voyants ! Bien à vous, Pascal Cusson, allias Vorax.)

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