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Céci Détentes Loisirs
8 avril 2021

(céci-jdr-rpg) système de jeu 2 dés à six faces pour jouer un guerrier

(céci-jdr-rpg) système de jeu 2 dés à six faces pour jouer un guerrier



POINTS DE VIE Pour savoir de combien de POINTS DE VIE
vous disposerez au départ, lancez un dé à six faces et mutipliez par dix le
chiffre obtenu. Le total de vos POINTS DE VIE sera donc compris
entre 10 et 60. Vous avez le droit de répéter l'opération trois fois
et de choisir le meilleur score.



COMBATS

Premier assaut: Chaque fois que vous aurez à mener un combat,
il faudra déterminer lequel des deux adversaires lancera le
premier assaut. Pour le savoir, lancez un dé. Si vous obtenez 4,5
ou 6, c'est vous qui attaquerez le premier. Si le dé vous donne 1,2
ou 3, ce sera votre adversaire qui portera le premier coup.

Coups portée: Chaque fois que vous tenterez de donner un coup,
à mains nues ou avec une arme, vous devrez lancer deux dés. Si
vous obtenez 2, 3 ou 4, vous aurez manqué votre coup. Tout
autre chiffre indiquera que le coup aura porté. Votre adversaire
perdra alors autant de POINTS DE VIE que le total obtenu.
Lancez les dés de la même façon pour le compte de votre
adversaire. S'il parvient à vous porter un coup, c'est vous qui
perdrez autant de POINTS DE VIE que le chiffre obtenu.

Armes: Si vous (ou votre adversaire) disposez d'une arme, elle
infligera une blessure supplémentaire à celui qui recevra le coup.
Cette blessure entraînera une perte de points supplémentaires
dont le total vous sera indiqué entre parenthèses. Par exemple, si
vous découvrez une épée (+5), chaque fois que vous en frapperez
un adversaire, celui-ci perdra 5 points de plus que le chiffre
donné par les dés.



GUÉRISON

Remèdes: Au cours de vos aventures, vous aurez l'occasion de
trouver toutes sortes de remèdes. Lorsque vous en ferez usage,
vous bénéficierez de POINTS DE VIE dont le total vous sera
indiqué à chaque fois.

Repos: Si vous ne disposez pas de remèdes lorsque vous en aurez
besoin, vous pourrez tenter de vous reposer. Il vous sera possible
de le faire à tout moment et aussi souvent que vous le
souhaiterez. Pour cela, lancez un dé. Si vous obtenez un 5 ou un
6, vous gagnerez autant de POINTS DE VIE. Mais si les dés vous
donnent un 3 ou un 4, vous devrez diminuer d'autant le total de
vos POINTS DE VIE car vous aurez été attaqué pendant votre
sommeil. Enfin, si vous obtenez 1 ou 2, vous aurez pris un peu de
repos sans vous faire attaquer, mais votre sommeil aura été si
agité que vous ne gagnerez aucun point de vie.



MORT

Lorsque vous n'aurez plus aucun POINT DE VIE, cela voudra dire
que vous êtes mort. Vous devrez alors recommencer votre
aventure depuis le début. Tout adversaire dont vous aurez réduit
les POINTS DE VIE à zéro sera également considéré comme mort.



ARGENT

Si, au cours de votre aventure, il vous arrive de trouver, de
gagner ou de voler de l'argent, n'oubliez pas de le noter
soigneusement. Il pourra vous être utile pour acheter des objets
ou, à l'occasion, pour corrompre quelqu'un.



EXPÉRIENCE

Chaque fois que vous remporterez un combat (ainsi qu'en
d'autres occasions qui vous seront indiquées), vous gagnerez 1
Point d'Expérience. Inscrivez-le aussitôt, car un total de 10
Points d'Expérience vous donnera un Point Spécial de Vie. Les
Points Spéciaux s'ajoutent à vos POINTS DE VIE ordinaires et,

tout comme ces derniers, peuvent être perdus au combat. Mais il
existe des différences importantes entre les Points Spéciaux et les
POINTS DE VIE ordinaires :

A Si vous êtes tué au cours d'une aventure, vous pourrez ajouter
vos Points Spéciaux à votre total de POINTS DE VIE lorsque vous
ferez une nouvelle tentative.

À Lorsque vous lancerez le dé pour calculer vos POINTS DE VIE,
vous aurez le droit d'ajouter ces Points Spéciaux au total obtenu,
même si celui-ci atteint le maximum de 60. Par exemple, si vous
avez gagné 6 Points Spéciaux et que le dé vous donne un total de
60, vous bénéficierez en tout de 66 POINTS DE VIE.

N. 3. Vos Points Spéciaux vous sont définitivement acquis. Vous
pourrez en faire usage dans n'importe quel livre de cette série en
les ajoutant à vos POINTS DE VIE ordinaires chaque fois que vous
vous lancerez dans une aventure.



LE TOUT POUR LE TOUT

De temps à autre, il se peut que les circonstances vous amènent à
entreprendre une action insolite ou particulièrement risquée.
Pour savoir si votre initiative sera couronnée de succès, vous
devrez Tenter le Tout pour le Tout en jetant deux dés :

A Si vous faites un 2, votre tentative aura échoué et vous coûtera
la vie.

A Si vous obtenez 3, 4 ou 5, votre tentative se révélera
infructueuse et vous n'aurez pas le droit de la renouveler, mais
vous resterez vivant.

A Si les dés vous donnent 6, 7, 8 ou 9, vous aurez également
échoué, mais vous aurez le droit de faire un nouvel essai.

A Enfin, si vous obtenez 10, 11 ou 12, vous aurez parfaitement
réussi ce que vous aviez entrepris.

FEUILLE DE PERSONNAGE

Nom :  

Prénom :  

Sexe :  


Points de vie :  


Armes :  

Combat, inscrivez les points de vie de celui-ci ici, ainsi que son arme utilisée, à savoir arme contondante tranchante ou combat à mains nues :  

Remèdes et potions :  

Argent :

Points d'expérience :  


Pour votre adversaire, déterminez ses capacités, ses armes, ses trésors.

Si vous possédez un sac à dos, sachez qu'il ne peut contenir au maximum que dix objets de petite taille.

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