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Céci Détentes Loisirs
8 juillet 2019

la horde démoniaque chapitre 6 - l'oasis battue par les vents

UNE AVENTURE DE LOUP ARGENTÉ

LA HORDE DÉMONIAQUE

Chapitre 6

L’oasis battue par les vents


Après trois jours de marches alternées de courses, Loup Argenté arrive finalement à une oasis battue par les vents.
Quelques palmiers entourent un puits à balancier, ou chadouf, solitaire.

Il va jusqu'au puits et se penche sur le rebord. Cela lui
rappelle d'autres temps où, au Village De Pierres, il suivait la coutume locale de
jeter une pièce au fond du puits dans l'espoir de voir un vœu se réaliser.
Peut-être qu'en Harnia  aussi, ce genre de fantaisies a cours ? Il reste là un moment à se rappeler ses voyages passés, puis il se reprend.

Loup Argenté  ferme les yeux et jette une pièce d'or dans le puits en formulant le
souhait de trouver de l'aide dans sa quête de sauver la fille de Baldorix comme il en a fait la promesse. Il
attend un moment, mais rien ne se produit. Haussant les épaules, il
se détourne du puits quand un sourd grondement retentit. À peine
a-t-il fait volte- face qu'une énorme silhouette s'extirpe avec peine
du puits. En face de lui se dresse un Djinn haut de plus de quatre
mètres, aux cheveux tressés en une longue natte noire, un rubis serti au
milieu du front.
Il croise les bras sur sa vaste poitrine et lance à Loup Argenté un regard courroucé :
« Qui es-tu, étranger, pour oser réveiller un Djinn endormi du sommeil
du juste ? Sache que je n'aime pas être dérangé lorsque je me repose,
surtout lorsqu'un intrus croit malin de me jeter une pièce sur la tête.
Allons, je t'écoute ! » Abasourdi par la taille de ce Djinn acariâtre, notre jeune aventurier ne sait que répondre.

Mais tous comptes faits, ce Djinn est rebelle aux ordres du Grand Dieu, donc il est maléfique et doit être tué ou maté… Loup Argenté ne pense à n’arriver à faire aucune de ces deux actions, mais le maroufle lui échauffe assez les oreilles pour lui démontrer qu’un vrai homme ne le craint pas. Cette brutte épaisse ose le toiser de haut, lui, le plus vaillant des barbares, c’est ce qu’on va voir !
Notre barbare au sang bouillant tire son épée et ce jette sur l’autre :  « Par les couilles poilues de Khrom, je vais te faire ravaler ce stupide sourire de restant de fausse-couche ! », crie-t-il haut et clair en se jetant sur le Djinn…
Celui-ci se contente d'éclater de rire et Loup Argenté distingue une lueur cruelle dans ses yeux en amande.
Notre jeune héros court toujours vers son immense ennemi mais, ses parents inconnus n’ayant point engendré un imbécile, il est hors de question qu’il affronte cette montagne de viande en face ! Il passe entre les jambes grosses comme deux colonnes de temple, se retourne à la vitesse de l’éclaire, tranche le talon d’Achille gauche puis dans un revers de sa longue lame hyper aiguisée, tranche l’autre…
Le Djinn pousse un cri de rage et bascule vers l’arrière et tombe de tout son long sur le dos en faisant autant de bruits et de remous qu’un tremblement de Terre de force trois !
Loup Argenté court le long du géant abattu qui, au passage, réussit à lui arracher la dague qu’il tenait dans la main gauche. Notre téméraire n’en a cure. Arrivé à la hauteur du visage du Djinn tourné vers lui, il lui tranche la gorge d’une oreille à l’autre en poussant un han de bûcheron fou.
Le mauvais génie a un long spasme d’agonie et ne bouge plus, son sang vermeille éclaboussant tout aux alentours, notre héros y compris.
Fouillant l’immense cadavre, il trouve dix pièces d’or, il récupère son propre couteau, puis il retire la pierre précieuse rouge-sang grosse comme le poing et platte sur deux de ses faces, qui ornait le turban du mort. Il rengaine son couteau et range or et pierre dans son sac.

Il s’approche du puits et puise de l’eau, buvant jusqu’à plus soif. Il s’asperge entièrement du liquide salvateur pour se débarrasser du sang et de la poussière qui le couvre de la tête aux pieds.
Il replonge ses gourdes aux bouts de leurs longues lanières de cuir dans le puits. Lorsque leur poids lui indique qu’elles sont pleines, il les remonte. Mais à sa grande surprise, une bouteille au verre opaque qui devait être au fond du puits, s’est retrouvée prise dans les lanières.Il examine la bouteille , et constate qu’elle est munie d’un solide bouchon.

Le bouchon tient bon, mais avec une violente secousse Loup Argenté parvient à
le défaire. Un nuage de vapeur verte siffle en s'échappant par le goulot
dès qu’il a réussi à ôter la fermeture : il s'agit d'une bouteille
magique où un Génie était retenu prisonnier ! La vapeur verte se
cristallise bien vite et le Génie apparaît. Il est coiffé d'un turban vert et
ses traits sont fins. Il croise les bras et s'adresse à notre héros :« Merci de
m'avoir délivré, ô voyageur. Autrefois un mage cruel qui était mon
ennemi m'a abandonné ici, et depuis ma prison de verre n'avait été
ouverte par nulle âme charitable. Pour te récompenser, je te donnerai ce
que tu me demanderas... en échange de 5 pièces d'or ! Mais attention,
mes pouvoirs sont limités et tu devras méditer soigneusement ton souhait.

Loup Argenté hausse les épaules, prend l’or dans sa bourse et paye ses 5 pièces d'or au Génie cupide. Celui-ci les glisse dans un repli de
son turban et  regarde notre aventurier avec un sourire amical.
N’ayant pas de souhait précis en tête, le barbare demande tout simplement au bon Génie un objet que celui-ci jugera utile pour l’aider au cours de sa quête consistant à retrouver la fille de son ami.

« Ta quête ? Oui, je vois ce dont il s'agit, preux voyageur. Nous autres
Génies en savons plus long qu'il ne paraît ! Ainsi je peux deviner que ceci
te sera utile dans tes aventures ! » Ce disant, le Génie sort, de son gilet
richement brodé, un parchemin d'aspect très ancien et le tend à Loup Argenté. «Ce
sort d'illusion te permettra d'échapper à un danger que tu rencontreras,
seigneur. Mais attention : choisis judicieusement les circonstances où tu
l'utiliseras, car tu ne pourras t'en servir qu'une fois ! Sur ce, je te quitte et
te souhaite bonne fortune ! » Et le Génie s'évanouit en un nuage de
vapeur scintillante d'un beau vert émeraude, avant que notre héros n'ait le
temps de le remercier. Il empoche le parchemin Le barbare reprend la route, ragaillardi par les paroles du Bon Génie, et bientôt l’oasis battue par les vents s’éloigne au rythme de ses foulées longues et puissantes…


FIN DE LA PARTIE 1 LE PROSCRIT, LA SUITE DANS LA PARTIE 2 INTITULÉE LE SOMMEIL TEMPOREL. COURREZ-Y VITE !
























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